Карусель тем сервиса MYBB2.Ru
Ссылка на тему: http://worldofrus.zbord.ru/viewtopic.php?t=29

знаю вы пока не ходите в 25ппл раиды , но инфа не помешает: Введение

 
знаю вы пока не ходите в 25ппл раиды , но инфа не помешает:


Введение

Рейд рассчитан на 25 игроков и если у вас есть 3 воина и 8-9 хиллеров, всё будет просто прекрасно.
Наличие варлока в Maulgar Tanks group весьма желательно из-за импа. Это весьма хорошо помогает и рекомендуется использовать импа в Maulgars, Kigglers и Kroshs tank groups.
Наличие жреца со специализацией в shadow в Maulgars tanking group так же даёт большой плюс.


Баффы, Химия и Тотемы

На всех членов рейда, за исключением танков, должен быть наложен Blessing of Salvation. Blessing of Wisdom и регенерирующие манну тотемы должны быть у хиллеров. Вообще, от регенерации манны многое зависит, поскольку во время боёв идёт весьма интенсивное лечение.
Shadow Protection поможет снизить Shadow урон, который наносят Summoner..
Регенерирующая манну химия также весьма нужна и важна.
Шаманы должны сосредоточится на увеличивающих ranged DPS и spell damage тотемах, не забывая о тотемах регенерации манны. Наличие тотема Grace of Air поможет в танковании Maulgar: 5-7% Dodge весьма хорошее подспорье.


High King Maulgar и его 4 адда.





High King Maulgar (warrior)
Melees - в plate на ~5-6k, 8-11k урона.
Arcing Smash - мощный cleave, поражающий всех игроков перед ним на ~8-12k урона в plate.
Whirlwind - наносит ~7k в plate всем стоящим рядом игрокам вокруг себя. Держите рейд подальше и только хиллеров рядом (см.диаграмму ниже).
Игроки ближнего боя (melee) очень быстро умирают из за Whirlwind. Само лучшее время для атаки после того, как он уже использовал эту способность. Тем не менее, из-за Whirlwind лучше вообще отказаться от ближнего боя и расстреливать босса издалека. Некоторые специальные рейдовые моды могут предупреждать заранее о том, что босс будет сейчас применять Whirlwind и это позволит отойти и избежать урона.
Enrage - Когда у босса остаётся 50% health, High King Maulgar входит в состояние Enrage (он станет красным и отбросит молот). В этом состоянии у него появляются две новые способности:
Fear (только в Enraged) – «пугает» (Fear) всех вокруг себя, по этому танку необходимо иметь Fear Warded и/или Tremor тотемы. Область действия способности не очень большая и стоящие поодаль хиллеры и бойцы дальнего боя (ranged DPS) останутся не задетыми. Способность применяется каждые 40-50 секунд.
Charge (только в Enragedy) High King Maulgar мгновенно атакует (charges) цель, на которую не подействовал Fear. После применения этой способности основной танк должен незамедлительно вернуть босса обратно на позицию. Для этой стадии может пригодиться дополнительный танк, который вернёт босса и, после, «передаст» его основному танку.

Krosh Firehand (mage)
Blastwave - 6-7k Fire Damage каждые 10-15 секунд. Примерная область действия - 20 ярдов.
Fireball 8-9k Fire Damage мгновенно, 4 повторных каста. Необходим хороший шмот с fire resistance.
Fire Ward Shield - кастует на себя, уменьшает fire damage, которые ему наносят. Маги должны использовать Spellsteal, потому как этот бафф еще эффективен против Fireball.
Melees – 3к урона.
Olm the Summoner (warlock)
Summons a felhunter (вызывает felhunter) каждые одну - две минуты. Применяйте на них Banish или Enslave.
Deathcoil – кастует fear на основного танка и отправляет его к Summoner, наносит 2к урона и излечивает на 4к.
Dark Decay – 500 урона за тик, поражает случайную цель в рейде. Наличие Shadow Protection уменьшит причиняемый урон.
Melees – 5к урона.

Blindeye the Seer (priest)
Лечение единичной цели – может быть прервано
Prayer of Healing – лечит самого кастера и всех остальных аддов на 40% от жизней (100000 hp в общей сложности). Фактически неограниченный радиус действия, каст 4 секунды.
Melees – 3к урона.
Восприимчив к Curse of Tongues, Mind-numbing, Wound Poison и Stun до тех пор, пока не накастует на себя Shield.
Когда он накладывает на себя Shield (по типу Power Word: Shield), то кастует после этого Prayer of Healing. Пока на нём щит, это заклинание нельзя прервать, по этому необходим максимальный DPS, чтобы убрать щит и воины и разбойники смогут прервать каст.

Kiggler the Crazed (shaman)
Sheeps – кастует очень часто.
Lightning Bolt – цепь молний, поражающих всех с большим агро на 800-1500 Nature Damage в области 20 ярдов.
AoE Knockback – отбрасывает на 10 ярдов и наносит 2.5k урона.
Melees – 3к урона.
Порядок убийств
В начале убивается Priest, затем Warlock, после Mage, следующий Shaman и, в конце, сам Maulgar.


Танкование


Krosh (mage)
Для его танкования нужен маг. Когда Krosh кастует Fire Ward Shield, маг должен незамедлительно использовать Spellsteal в самом конце одного из кастов Fireball. У мага должно быть не менее 10000НР и, желательно, Fire Protection Potions. Это очень помогает против Fireball и не стоит экономить на шмоте и химии, добавляющих fire resistance.

High King Maulgar (warrior)
У танка должно быть более 15к hp. Flasks и Stoneshield Potions станут большим плюсом. Танком может быть и друид в хорошем обвесе. Поставив рядом с танком Grace of Air totem добавит танку dodge rating. Хорошем подспорьем станет Amplify Magic.

Crazed (Shaman)
Для танкования можно использовать друида, поскольку он может снимать с себя Polymorph. Некоторые используют двух охотников, поскольку melee урон у Crazed несравненно больше чем ranged и, плюс ко всему, охотники не будут попадать под knockback. Когда один из охотников превращается в овцу (sheeped), второй перехватывает танкование на себя. Если вы используете для танкования охотников, убедитесьв том, что у них включен Aspect of Nature и есть в запасе Nature Protection Potions. Основной ranged урон Crazed наносит именно Nature магией.

Seer (priest)
Танкуется одним воином. На танка нужно повесить Amplify Magic.

Summoner (warlock)
Танкуется двумя танками. МТ – воин, ОТ – одна из Fel Hounds под enslave. У Fel Hounds есть способность Spell Lock, которую нужно применять против Summoner. Это значительно снизит урон, который успевает нанести Summoner своими заклинаниями, по этому хиллеры должны следить за hp Fel Houn и не дать ей умереть!


Стратегия


Пулл и расстановка сил


Маг начинает пулл с Firehand. Сразу же после этого маг подбегает в зону melee range и возвращается обратно. Это заставит Firehand начать кастовать Blastwave и он останется на своём первоначальном месте. В идеале Firehand танкуется в «мёртвой зоне» в центре комнаты, хотя и следует учитывать, что находится Firehand должен подальше от priest ogre от на расстоянии 20 ярдов от остальных игроков, чтобы не задевать их Blastwave.
Охотник пуллит High King Maulgar к МТ в дальнюю правую сторону комнаты, на расстояние 20-30 ярдов от остальных игроков. Не позволяйте High King Maulgar выйти из этой зоны.
Seer (priest) танкуется в дальней правой стороне комнаты, приблизительно на расстоянии 30 ярдов от Gruuls gate. Пульте его к воину и убейте первым как можно быстрее.
Summoner (warlock) вызывает Fel Hound сразу же после пулла. Колдун незамедлительно кидает на них enslave и использует в качестве ОТ против Summoner. Танкуется Summoner так же рядом с Gruuls gate на расстоянии 30 ярдов от Seer (priest).
Kiggler (Shaman) танкуется в дальнем левом углу комнаты двумя охотниками. Nature resistance желателен, но не обязателен.



Maulgar будет использовать Whirlwind под Enrage и самое неприятное, когда он заюзает его сразу после charge. Из-за этого вы можете потерять несколько игроков, но если не снижать DPS вы сможете прикончить его.


Лечение


High King Maulgar 3 Healers
Firehand 2 Healers
Summoner 2 Healers
Seer 1 Healer
Crazed 1 Healer

Удостоверьтесь в том, что в начале максимальный DPS сконцентрирован на Seer (priest). Когда тот наложит на себя shield, то начнёт кастовать AoE heal (prayer of healing). Максимальный DPS снимет щит и это позволит прервать каст лечения.
Как только Seer (priest) мёртв, освободившийся хиллер подключается к группе на Maulgar ИЛИ Summoner, в зависимости от того, нужно ли дополнительное лечение группе на Summoner. Поскольку, после убийства, аддов становится меньше, действовать становится проще. Вообще, самой трудной частью считается пулл.


Примечания

Поскольку всё это дело довольно нервное, лучше всего пометить (mark) все цели и расписать порядок действий ещё раз.





Gruul


Способности
Основная(Элементарная) Схватка: 3-3.5k в начале борьбы, на резервуарах(танках).
Рост: Самолюбитель, повреждение(ущерб) увеличений, сделанное на 15 % каждые 30 секунд, размер увеличился на 10 %, может сложить до 30 раз. Undispellable.
Вредная Забастовка(Удар): Иногда поражает 2-ое самое высокое агрессивное поведение в диапазоне схватки. Второй резервуар(танк) необходим, чтобы смягчить это, 12350-13650 физических повреждений. Если никакая вторичная цель не в пределах схватки, это поражает первую цель, доступную в пределах схватки.
Отражение: Случайная тишина всей зоны в течение 3 секунд. Не dispellable. Может быть уменьшен(сокращен) способностями антитишины.
Осядьте: Случайный AoE, который вызывает ~3000 повреждений(ущербов) каждые 3 секунды в области. Это происходит(встречается) более часто в более поздних стадиях(сценах). Это рассчитывает как повреждение(ущерб) схватки и может быть смягчено броней. Рост также затрагивает, Оседают.
Хлопок Основания(Земли): knockback Всей зоны в случайное руководство(направление), затем вызывает Схватывание Бога Gronn.
Схватывание Бога Gronn: Пакетирование debuff после хлопка Основания(Земли), который уменьшал(сокращал) скорость движения на 20 %. стеки 5 раз после 5 секунд тогда вызывают Очищенный от косточек(Пьяный). Это не dispellable.
Очищенный от косточек(Пьяный): Ошеломленный. Происходит(встречается) после 5 стеков Схватывания Бога Gronn.
Разрушитесь: будучи Очищенным от косточек(Пьяным), Груул разрушит каждого, повреждение(ущерб) имело дело, увеличиваясь, если игроки ближе друг к другу. Это повреждение(ущерб) является физическим (но не может быть смягчен,), и проходит щиты неприкосновенности(иммунитета), типа Божественного Щита и Ледяного Блока. Диапазоны от 1100, если только в пределах 15 ярдов к 6 КБ, если очень близко.

Тактику

Повсюду(В целом)

Игроки будут иметь ~10 минут, чтобы победить Gruul (Он имеет примерно 3.2 мил. HP), иначе стеки любителя уничтожат резервуар(танк). В 16 + растет, Вредная Забастовка(Удар) может теоретически один выстрел(попытка) ваш OT, делая это жизненный, чтобы держать их завершенными после каждой забастовки(удара). Борьба - в основном гонка(раса) распределенной системы обработки, с акцентом на выживании набега.

Набег high-stamina/high-DPS одобрен для этого столкновения. Распределенная система обработки схватки находится в невыгодном положении, поскольку Обвалы часто мечут икру на вершине Gruul, и им, вероятно, придется закончиться неоднократно в подготовке к его Основанию(Земле), Топают.

Центр находится прежде всего на хранении нескольких живых "резервуаров(танков)", в случае целителей, или просто оставления в живых самостоятельно, в случае распределенной системы обработки. Обвалы, становясь все более и более смертельным, только помечают после 3 секунд, позволяя быстро-с-ногами выйти без повреждения(ущерба). Разрушитесь расположение очень важно, так слишком много смертельных случаев быстро приводят к смертельно низкой распределенной системе обработки.

Это - один из немногих поединков, где Главная смерть Резервуара(Танка) не автоматическое, вытирают. Обязанности(пошлины) Tanking просто перемещают(изменяют) вниз лестницу offtanks, с предыдущей Вредной реакционной камерой Забастовки(Удара), становящейся МП.

Главный приоритет для целителей должен состоять в том, чтобы держать, след(курс) тишины и иметь 4/5 целителей поражал HoTs в резервуар(танк), чтобы остаться в живых через тишину. Это берет некоторый выбор времени и практику.

Подготовку

Gruul не может сделать никаких волшебных нападений, таким образом это советует использовать, усиливают волшебство.

Если Паладин в вашем набеге Улучшил Ауру Концентрации, это может помочь размещать того человека в группу, состоявшую из целителей; механик продолжительности Тишины может спасти(сэкономить) ваш набег на Отражении в высоком стеке Роста, уменьшая(сокращая) время, они заставлены замолчать.

Уход от, Разрушаются

Жулики могут использовать Плащ(Предлог) Теней, чтобы удалить "движение" Схватывания Бога Gronn debuff.



Основание(Земля) Топает, knockback должным образом не функционирует, если игрок находится на скалах(камнях) вокруг внешних выступов комнаты(места). Игроки там будут выдвинуты только короткое расстояние, если вообще.

Разрушитесь затронет цели вне луча обзора однако, игроки могут втиснуть себя в ниши по внешней стороне, чтобы избежать быть начатыми(запущенными) внутрь к Gruul.

Если ваш резервуар(танк) умирает много в течение тишины AoE...

Если ваша группа состоит из 3 резервуаров(танков) (который это должно из-за Высокого Короля), Вы определяете главный резервуар(танк) (tanking Gruul конечно), Вредный резервуар(танк) Забастовки(Удара), и третий резервуар(танк), который также создает агрессивное поведение (на всякий случай один из других резервуаров(танков) умирают. Этот третий резервуар(танк) должен вмешаться главный резервуар(танк), чтобы взять хит(удар) однажды в течение тишины AoE, таким образом целители не должны волноваться о главном резервуаре(танке), умирающем из-за нехватки, заживает.

Ссылка на тему: http://worldofrus.zbord.ru/viewtopic.php?t=29



Внимание! Если вы считаете, что темы с вашего форума не должны присутствовать в карусели тем или в карусели присутствует содержимое, нарушающее нормы общепринятой морали, либо действующего законодательства - напишите нам на abusereport@mybb2.ru
 

создать форум