Карусель тем сервиса MYBB2.Ru
Ссылка на тему: http://wowmmorpg.zbord.ru/viewtopic.php?t=42

Когда-то маги Варкрафта концентрировали свои силы в магиократии Даларан

 


Когда-то маги Варкрафта концентрировали свои силы в магиократии Даларана. Но после того, как это королевство было разрушено Пылающим Легионом, арканные науки расползлись по всем закоулкам мира.

Маг – очень важный и полезный член группы. Одна из его сильнейших особенностей – полиморфизм (Polymorph), позволяющий магу контролировать сразу несколько монстров, атакующих его группу. Кроме этого, маг может использовать свитки телепортации, которые позволяют намного быстрее путешествовать по миру. Маги даже способны «вызывать» еду и питье, чтобы помочь группе быстрее оправиться после сражения.

Преимущества:

- Может «призывать» еду и питье.
- Мощные заклинания, наносящие повреждения по площади.
- Возможность телепортации.

Слабости:

- Не может успешно сражаться с монстрами, обладающими сопротивлением к заклинаниям.
- Очень хилый, и может быть быстро убит в некоторых ситуациях.
- Может носить только тряпичную броню.


Роль.

Если вам нужен кто-то, кто сможет показать монстрам, что такое боль, то маг – отличный выбор. С его стихийными и арканными атаками, главной целью мага в игре является нанесение повреждений, и они отлично справляются с поставленной задачей. Их арсенал включает в себя несколько мощнейших заклинаний, контролирующих толпу, дающих магам способность удерживать в страхе орды противников – правда эти способности можно применить лишь против самых обыкновенных существ в игре. Мы не будем вам говорить, как играть, так как самое интересное в нашей игре – эксперименты, которые вы будете ставить каждый день.

Проблемы.

- Остаться в живых.
- Попытаться избежать агро монстров.
- Доступные расы: человек, гном, нежить, тролль.

Стандартные показатели: здоровье/мана.

Доступное обмундирование: одежда.
Доступное оружие: посохи, волшебные палочки, кинжалы (с обучением), мечи (с обучением).

Ледяная броня (Ice Armor) и холодная броня (Frost Armor) не складываются.
Ледяные эффекты от ледяной брони (Ice Armor) и холодной брони (Frost Armor) не складываются.


Арканная магия.

Интеллект арканы (Arcane Intellect) (бафф) – увеличивает интеллект мишени на X на Y минут. Вы можете использовать этот бафф как на себе, так и на других игроках.

Великолепие арканы (Arcane Brilliance) (групповой бафф) – Увеличивает интеллект группы на Х на один час. Требуемый компонент: арканный порошок (Arcane Powder). Заклинание доступно лишь игрокам 56+ уровня с помощью найденной книги.

Стрелы арканы (Arcane Missiles) – выстреливает в противника магическими стрелами, нанося Х повреждений за секунду, действуя Y секунд. этого заклинания очень красивая анимация. Его нельзя использовать, если вас немы.

Полиморфизм (Polymorph) – данное заклинание превращает вражеских чудовищ (Beasts), гуманоидов (Humanoids) и тварей (Critters) в овечек, делая их беспомощными на время действия заклинания. В течение этого времени овечка не может атаковать или колдовать, а также будет очень быстро регенерировать здоровье. За раз можно превратить только одно существо. Любая атака трансформирует цель в первоначальную форму. Существует возможность освободиться от действия заклинания несколько раньше срока, особенно если оно было наколдовано на игрока. Кроме этого, на игроках заклинание висит меньше, и маловероятно, что вы пробегаете овечкой больше 15 секунд.

Ослабление магии (Dampen Magic) – благодаря данному заклинанию магические эффекты действуют слабее на выбранную цель. Оно уменьшает повреждения, получаемые от наступательных заклинаний, на X, эффекты от заклинаний лечения на Y. Длится Z минут. Используйте это заклинание, чтобы защитить членов группы от вражеской магии, но будьте готовы к тому, что лечить обкастованных союзников будет сложнее.

Усиление магии (Amplify Magic) – благодаря данному заклинанию магические эффекты действуют сильнее на выбранную цель. Оно увеличивает повреждения, получаемые от наступательных заклинаний, на X, эффекты от заклинаний лечения на Y. Длится Z минут. Будет полезно, если вы хотите усилить эффекты лечебных заклинаний и не волнуетесь о повреждениях от наступательной магии противников.

Арканный взрыв (Arcane Explosion) (урон по площади) – вокруг заклинателя происходит взрыв арканной магии, наносящий от Х до Y повреждений всем противникам, находящимся в пределах Z ярдов. Заклинание будет весьма полезно, если вы окружены противниками.

Определить магию (Detect Magic) – в течение Х минут показывает, какие положительные баффы висят на выбранной цели. Заклинание весьма полезно, так как вы узнаете, с помощью чего можно убить противника, к чему он особо уязвим. Если же вы умеете снимать баффы, оно еще полезнее.

Снять слабое проклятье (Remove Lesser Curse) – снимает одно слабое проклятье с дружественной цели. Проклятья могут наносить повреждения, иметь большой срок действия, да и просто раздражать. С помощью этого заклинания вы можете избавиться от них.

Прыжок (Blink) – телепортирует заклинателя в выбранную локацию, освобождая его от любых сдерживающих эффектов. Это – самое любимое магами заклинание. К тому же, его можно применить по-разному – начиная от освобождения от заклинаний противника, заканчивая исследованием местности и путешествиями. Не действует, если маг оглушен.

Щит маны (Mana Shield) – вы жертвуете маной ради поглощения Х повреждений. Длится Y минут. Это отличное заклинание, если вы в беде или вот-вот умрете. Так как оно высасывает вашу ману, единственной вашей надеждой является то, что противник умрет до того, как это сделаете вы.

Контрзаклинание (Counterspell) – сбивает заклинание противника на Х% времени, не давая ему возможности заново скастовать его, а также скастовать любое другое заклинание из этой школы на 10 секунд. Будет весьма полезно против вражеских магов. Не забудьте, что данное заклинание вызывает агрессию монстров.

Магическая броня (Mage Armor) – увеличивает сопротивление всем типам магии на Х, кроме этого Y% вашей маны продолжит регенерироваться во время колдовства. Длится Z минут.

Медленное падение (Slow Fall) – Замедляет скорость падения на X секунд. Вы можете использовать данное заклинание, чтобы прыгнуть с высокой горы и не пострадать при падении. Требует реагент.

Телепорт (Teleport) – телепортирует заклинателя в Х. Для использования требуется реагент и специальное умение.

Портал (Portal) – создает портал, с помощью которого члены группы могут телепортироваться в Х. Для использования требуется реагент и специальное умение. Каждое заклинание телепортации обладает своей перезарядкой.


Призывание (Conjuration).
Дает возможность магу призвать следующие предметы. Вам также может понадобиться приготовить что-то из этого заранее, чтобы не тратить драгоценное время в центре сражения.

Призвать еду (Conjure Food) – призывает Х буханок хлеба, обеспечивая мага и его союзников едой.

Призвать воду (Conjure Water) – призывает Х бутылок воды, обеспечивая мага и его союзников водой.

Призвать камень маны (Conjure Mana Stones) – призывает агат, цитрин, нефрит или рубин маны, который можно использовать для моментального восстановления определенного количества маны. Рекомендуем использовать лишь в чрезвычайных ситуациях.


Магия огня (Fire Magic).
Старайтесь использовать заклинания этой школы против монстров, не обладающих защитой или сопротивлением огню.

Огненный взрыв (Fire Blast) – Наносит цели от Х до Y повреждений огнем.

Огненный шар (Fireball) – Выпускает огненный шар, наносящий от Х до Y повреждений, а также дополнительные А повреждения в течение Z секунд.

Огненный удар (Flamestrike) (урон по площади) – Вызывает огненный столб, наносящий всем противникам в зоне действия от Х до Y повреждений, также дополнительные А повреждения в течение Z секунд.

Огненный щит (Fire Ward) – поглощает Х огненных повреждений. Длится Z минут. Рекомендуем использовать, когда сталкиваетесь с монстром, наносящим повреждения огнем.

Ожог (Scorch) – обжигает противника, нанося от Х до Y повреждений огнем


Магия Холода (Frost Magic)
Старайтесь использовать заклинания этой школы против монстров, не обладающих защитой или сопротивлением холоду.

Ледяная стрела (Frostbolt) – выстреливает в противника ледяной стрелой, нанося от Х до Y повреждений холодом, а также замедляя скорость его передвижения на Z секунд. Отличное заклинание, если вы не хотите, чтобы монстр убежал от вас и предупредил своих друзей.

Холодная броня (Frost Armor) – Увеличивает броню на Х. Если противник ударит заклинателя, то есть вероятность, что скорость его передвижения уменьшится на Y%, а скорость атаки на Z%. Длится А секунд.

Снежная буря (Blizzard) (урон по площади) – Над выбранной областью начинается дождь из ледяных осколков, наносящий всем противникам Х повреждений в течение Y секунд.

Конус холода (Cone of Cold) – Все цели перед заклинателем, попадающие в радиус действия заклинания, получают от Х до Y повреждений холодом, в скорость их передвижения уменьшается на Z% на N секунд. Рекомендуем вам использовать данное заклинание, если вы намереваетесь убежать от противников.

Ледяная броня (Ice Armor) – увеличивает броню на Х и сопротивление холоду на Y. Если противник ударит заклинателя, то есть вероятность, что скорость его передвижения уменьшится на Y%, а скорость атаки на Z%. Длится А секунд.

Ледяная Звезда (Frost Nova) – взрыв холода наносит всем противникам рядом с заклинателям от Х до Y повреждений холодом, а также замораживает их на Z секунд. Это – одно из основных заклинаний мага. Рекомендуем вам использовать данное заклинание, если вы намереваетесь убежать от противников. Также можно использовать в сражении, чтобы добить полуживых, отступающих врагов.

Ледяной щит (Frost Ward) – поглощает Х повреждений холодом. Длится Y минут.

Битва.
Ледяная звезда (Frost Nova) или другие заклинания холода, замораживающие или замедляющие противников, самые основные в арсенале мага. В бою, перед тем как произнести одного из них, магу стоит отбежать как можно дальше от противников – он слишком слаб для ближнего боя, и не в его интересах быть рядом с монстром, колдуя вызывающие агрессию заклинания.

Профессии.
Здесь ваш выбор не ограничен, но может что-то из перечисленного ниже вам покажется наиболее привлекательным для мага

- Портняжное дело (Tailoring) – маги могут создавать тряпичную броню и продавать ее.
- Зачарование (Enchanting) – маги могут зачаровывать свое обмундирование, что делает их еще более могущественными.
- Алхимия и травоведение (Herbalism and Alchemy) – маг может создавать зелья маны и баффов.

Гайд по прокачке.

ФРОСТ(Лёд):

Моё мнение по поводу темы "Я начал мага, какой билд лудше?!11АДИН. Огонь,вода, газ, электричество и т.д." Каждый игрок, который начал играть недавно(да и не только такие), доползя до 10 лвл всегда задаются вопросом, что и куда кидать в талантах. Но, кроме этого народу хочеться знать КОГДА их кидать и на каких именно лвлах. Соглоситесь, билд для супер пупер дпса в рейдах или надирания поп в пвп, совсем не подходит для кача-инст с 1-69 лвл.
Начну с 10 лвл. На мой скромный взгляд до Аутленда фаер и фрос не имеет силно различей на каче. А вот выживаемость на мобах очень даже неплохо, и неплохо забыть где кладбон в новой зоне кача после лвл апа.
с 10 лвл пока у пор только на фрост ветку.
10-14 Имповер фрост болт(вам ещё ооочень долго им стрелять, быстрее кил моба быстрее лвл апы)
15-19 Айс шардс (крит и на Марсе крит)
20- айс вэнс
21-22Имповер фрос нофа(самое главно для фрост мага, на таких лвлах)
23-25Фростбит(халявная фрос нова да и прокает часто с фрос армора)
26-29Шатер(возмите 45 пока теперь нова и фросбит важны)
30 колд снап
31-32 Айс рич(дальше пул моба-больше % что он не сможет вас ударить)
33-35Фрос ченелинг(время инстов и можно задумываться как бы агро не сорвать с танка)
36-38Пирсинг Айс(тут всё понятно)
39Шатер(добавить 55)
40Хелло Айс баръер(если мобы толстые о новы ещё нет можно одеть и кастовать в миле радиусе, но не так часто узайте, много маны кушает)
41-44Винтер чил(+% крита и в инстах нужен и в соло каче, и при в ПвП это + то что надо будет диспелить а это время за которое маг убивает)
45-49иповер фрос болт(+% крита и если у вас есть хоть чуток спел дамаги то тоже неплохо)
50Хелло вотер елементаль(на 45 сек можно подумать про себя,что ты лок или хантер . И не забывайте что у него есть фрос нова да ещё и наводимая а это 100% крит фрост болта)
51Винтер чил(55)
52-54Имповер корон оф колд(ваш инстал каст будет делать бобо тем кто хочет вас убить в плотную)
Далше переход в аркан ветку:
55-56Аркан сублети(- ресист по таргету уже неплохо)
57-59Аркан фокус(что б sheep не ресистили)
60-64Аркан концентрейшон(у фрос мага всё нормально с маной а так каждый 7-8 спел на халяву по мане.)
65Аркан фортетьюд(+броня всегда не мешает на каче да и ПвП тоже неплохо)
66-69аркан абсорпшен(ресист будет редко, хотя когда будет ресист то это + от 200-500 маны)
70Имп контерспел(12 но всё же...болше на пвп но и на мобах касрерах норм)

Ну вот и 70 и уже можно думать над билдами для ПвП, ПвЕ, фарма и "по приколу".
Советы: 1) Если маны нет а моб почти вас убил, делаем елементаля и прыгаем в блок, на 9 секунде кидаем нову елементаля(перед этим надо остоновить атаку елементаля, что б он эту нову не сломал) отходим на максимум и пускаем болт по той же нове(почти 100% крит)
2)Айс ланс это самый "сытый" спел для фрос мага. Если таргет в нове, кастуя фрост болт жмите всё время айс ланс. И в таргет летит сразу и болт и ланс а это(при 700 спд) 2900 болт и тут же 2000 ланс.

ФАЕР(Огонь):

10-14: Improved Fireball 5. уменьшение времени каста Fireball на 0,5 сек. Musthave. Раньше прокачка таланта давала дебаф спелу (снижала наносимый урон), на данный момент дебаф убран.

15-16: Flame Throwing 2. Увеличиваем дистанцию каста всех fire-спелов. Musthave. Чем больше дистанция до моба в начале боя, тем дольше моб будет к вам подбегать.

17-19: Improved Fire Blast 3. Уменьшаем кулдаун каста на 1,5 сек. Musthave. Обычно бой с «толстеньким» мобом идет в последовательности: пиробласт, файрболт, файрбласт, фростнова, шаг назад, файрболт, файрбласт. Прокачка первых 10-ти талантов как раз и обеспечивает эту последовательность. Еще момент: талант Ignite (который также можно сейчас взять) на данном этапе менее ценен из-за того, что крита еще очень мало, потерпите.

20: Pyroblast. Имба-каст для открытия боя. Musthave.

21-22: Burning Soul 2. У таланта две плюшки: снижение агро от fire-спелов (Musthave на 70-м, при прокачке практически бесполезен) и почти что несбиваемые болты (при прокачке Musthave). Собственно, Musthave на любом лвл-е.

23-24: Incinerate 2. Начинаем набирать вероятность аццких fire-критов. +4% к криту файрбласта и скорча. Musthave.

25-29: Ignite 5. +64% повреждений к критическим ударам. Musthave.

30: Blast Wave. Мощнейшее АоЕ на 360 градусов, к тому же замедляющее противника на 6 сек. Musthave.

31-33: Critical Mass 3. Продолжаем набирать вероятность аццких fire-критов. +6% ко всей fire-школе. Musthave.

34: Playing with Fire 1. +1% к урону спелов, как наносимому, так и получаемому. Талант при прокачке малополезный, начинает работать при хорошем шмоте (например, при +1000 спелдамаги даст еще +10, и это только к бонусу. Вкусное дополнение к энчантам). Проходной (то бишь берется, чтобы дотянуться до более вкусных талантов).

35-39: Fire Power 5. +10% к fire-урону.Musthave.

40-42: Pyromaniac 3. Заканчиваем набирать вероятность аццких fire-критов. +3% ко всей fire-школе. Musthave.

43: Combustion. Талант полезный для выноса квестовых «боссиков», да и в целом. Фактически дает 3-и гарантированных критических удара на ближайшие 4-8 кастов. Полезный.

44-45: Molten Fury 2. Когда у цели меньше 20% жизни, урон от спелов повышается на 20%. Полезный.

46-47: Blazing Speed 2. Вероятность получить +50% к скорости бега при получении повреждений. Иной раз лучше быстро убегать, чем медленно возвращаться с кладбища. Полезный.

48-49: Playing with Fire 2, 3. Проходной.

50: Dragon`sBreath: Мощнейшее конус-АоЕ, к тому же дезориентирующее противника на 3 сек. Musthave.

Дальше возможны различные варианты. На мой взгляд на данном этапе лучше вкладывать таланты во фрост ветку, бо в аркан-ветке до чего-то особо вкусного дотянуться все равно не выйдет.

51-53: Elemental Precision 3.
54-55: Frost Warding 2.
56-57: Improved Frost Nova 2.
58-60: Permafrost 3.
61-63: Improved Blizzard 3.
64: Icy Veins.

65-67: ImprovedScorch 3. Увеличивает ваш fire-дамаг на 15%, но есть одна тонкость: для увеличения необходимо ударить моба скорчем 5-ть раз. Последнее, соответственно, актуально только на данжевых боссах и при наличии танка. До 67 лвл количество данжевых боссов будет каплей в море по сравнению с количеством обычных мобов посему на мой взгляд вкладывать в этот талант очки раньше неразумно.

68-69: Arcane Subtlety 2.

Примечание: какие таланты не были взяты и почему.

Impact. Талант вредный при прокачке. Как писал выше обычная последовательность боя в фаере: пиробласт, файрболт, файрбласт, фростнова, шаг назад, файрболт, файрбласт. Талант будет частенько срабатывать на пиробласте или первом файрболте, в итоге вместо того, чтобы пустить в моба файрбласт вы будете 2 сек «курить», ожидая когда тот выйдет из стана.
ImprovedFlamestrike. Применение Flamestrikeтребует наличия танка или оверхила: в ином случае мобы просто сорвутся с горящей зоны на вас и/или затопчут.
MasterofElements. Талант masthaveдля рейдов и бесполезный в прокачке, бо при каче проблем с манной (водой) просто не бывает, да и критов не так уж и много.
ImprovedFireWard. Талант, смысл которого надежно потаен от игроков в темных подвалах компании Blizzard.
EmpoweredFireball. +15% к Fireball`у от вашего +спелдемеджа. +спелдемедж при прокачке настолько убог, что никакой пользы от этого таланта просто нет.


Все билды данного класса - http://mmostorage.ru/publ/23-1-0-32

Ссылка на тему: http://wowmmorpg.zbord.ru/viewtopic.php?t=42



Внимание! Если вы считаете, что темы с вашего форума не должны присутствовать в карусели тем или в карусели присутствует содержимое, нарушающее нормы общепринятой морали, либо действующего законодательства - напишите нам на abusereport@mybb2.ru
 

создать форум